sábado, 31 de agosto de 2013

Retroreseña - Captain Tsubasa 2: Super Striker


¡Oh Captain Tsubasa! Que recuerdos. Creo que si hay algún juego que defina mi niñez sería Captain Tsubasa 2: Super Striker ... cuando ya casi el sol salía, en esa oscura habitación iluminada solamente por el brillo de la pantalla del televisor, alguien con el mando y otros 4 solo observando como el equipo juvenil del Sao Paulo liderado por Oliver (o Tsubasa Ozora) intentaba vencer a la AS Roma, pero siempre que Rampione, el capitán del equipo italiano cabeceaba sacaba volando al arquero, la última esperanza era que se reventara el balón o que este hubiera perdido fuerza y un defensa la sacara en la línea, pero casi nunca sucedía. Esta imagen se quedó grabada en mi mente, así como las miles de veces que el arquero de la URSS , en un encuentro de preparación para el mundial juvenil (seguramente sería el mundial sub-20), con su Bunshin Save atajaba cualquier tiro que se le enviara. 

¡Maldito! ¡Mil veces maldito!

En mi opinión, uno de los mejores juegos en la generación de 8 bits, y técnicamente el primer RPG que jugué, ya que a pesar de tratarse de un juego deportivo, la gente de Tecmo no se limitó a crear un simulador de "soccer" más de los que ya existían para la época, sino que creó algo revolucionario. Aunque en realidad, este mérito de ser "revolucionario" se lo debe llevar la primera entrega de la saga, pues en esencia es prácticamente igual, en esta secuela lo que se hizo fue pulir varios defectos en jugabilidad y gráficos que tenía, y adicionar un mejor trato a la historia, utilizando el sistema de cinemáticas y largas conversaciones que ya había popularizado Ninja Gaiden un par de años atrás.

Retomando el tema de la jugabilidad, creo CT2  podría llegar a considerarse como un RPG puro y duro: ataque y defensa por turnos con geniales animaciones de lo que elegíamos, ataques especiales, experiencia y aumento de niveles, mapeado (se puede considerar la cancha como un mapa, ¿no?), iniciar la historia con un protagonista pero al avanzar reunir a poderosos aliados, villanos carismáticos (Carlos Santana o el famoso Arthur Antunez Coimbra), lo único que faltó fue incluir items y fácilmente le podía competir de tú a tú a Final Fantasy.

Pobre Bruce, casi siempre era la último esperanza del equipo

A pesar del gran juego que es, y de estar basado en uno de los animes mas populares del momento, no fue tan conocido en su momento como debió haber sido, creo que por dos razones principalmente: por ser precisamente un RPG, que para ese momento no eran los títulos mas aclamados, al menos acá, si le recomendabas un juego de fútbol a alguien, lo último que esperaba encontrarse era con algo por turnos; y la otra fue el idioma, ya que el juego nunca llego oficialmente a América, solo podían encontrarse copias que obviamente estaban en japonés, así que la experiencia de juego debía ser algo muy intuitivo, probando cada comando y aprendiendo como eran los caracteres para cada uno, y se perdía totalmente la historia. Pero pensándolo bien, así hubiera estado en inglés, para esa época tampoco creo que se entendiera del todo.

Otro apartado al que quiero hacerle especial mención es a la música. Definitivamente los compositores de Tecmo eran unos genios. Cada tema es mejor que el anterior, y todos hacen parte de la biblioteca de mi reproductor. Resaltan los de la selección alemana, la selección francesa y el equipo Toho. Tanto es así, y la misma gente de la compañía lo sabía, que se puede acceder a un modo de Sound Test para simplemente quedarse escuchando el soundtrack del juego.

Toho Theme. Absolutamente magistral

Para terminar quiero hablar de la diferencia de haberlo jugado hace muchos años y jugarlo recientemente. Luego de terminar de jugar cada partido aparecía Paty o Aide o no se como se llame originalmente, y nos mostraba una lista con los nombres de algunos de los jugadores, como no entendía nada jamás supe que significaba esto, años después fue supe que esos jugadores que aparecían ahí eran los que habían subido de nivel, y esto fue una gran revelación, ya que sabiendo esto algo que se puede hacer es repetir una y otra vez los partidos para hacer level up y que los encuentros mas difíciles resulten muchísimo mas sencillos. Esto partió en dos mi visión del juego, ya que la primera vez que lo pasé jamás hice esto, solo se jugaba cada partido una sola vez, entonces algunos equipos se hacían casi imposibles a menos que se tuviera mucha suerte, sobretodo los partidos Nankatsu vs Toho, Sao Paulo vs el seleccionado japonés y la final contra Brasil, pero al revisitarlo y grindear por un buen rato, estos partidos terminaban siendo para mi sorpresa muy fáciles; y así, Captain Tsubasa 2: Super Striker nunca fue lo mismo.

Si no lo han jugado ¿que esperan? Ya hay roms traducidos

miércoles, 28 de agosto de 2013

Retroreseña - Ninja Gaiden (NES)


No hay nada como desempolvar esas viejas consolas y olvidados cartuchos de pasadas generaciones para disfrutar como enano frente a un televisor convencional, pegado a un mando que no tiene más de 4 botones y una cruz. O como en mi caso, recuperarlas, porque tuve la desfachatez de venderlas en algún punto de mi económicamente complicada juventud.

Así que para conmemorar esta renovada pasión, he decidido retomar una labor que infructuosamente intenté alguna vez: escribir. Y qué mejor manera de empezar, que con uno de los títulos más emblemáticos de la Nintendo de 8 bits: Ninja Gaiden.

Esta fue la portada y el nombre con que fue lanzado para Europa. No tan buena como la Americana

Considerado como uno de los juegos mas difíciles del catálogo de la NES, Ninja Gaiden es una obra de arte por donde se le mire. Salió para Japón en 1988 y para América en 1989 de la mano de Tecmo, quienes por la época nos deleitaron con otras joyas como Captain Tsubasa, o más recientemente con Dead or Alive. Con una jugabilidad endiablada y a prueba de balas, teníamos que recorrer el mundo a través de 6 actos, que iban desde las calles norteamericanas hasta la selva amazónica, cada uno con un jefe final, exceptuando el último acto que contaba con 3 jefes consecutivos.

La trama, que ya ha sido descrita mil veces y es conocida por todo el mundo, va de que nuestro protagonista, Ryu Hayabusa viaja a América luego que su padre Ken es asesinado, allí se entera de un descubrimiento que hace tiempo habían hecho Ken y el arqueólogo Walter Smith, acerca de un demonio antiguo que podría destruir al mundo. Demonio que ahora 'Jaquio', el villano de turno quiere despertar.


"Yo soy tu padre" "NOOOOOOOOOOOOOOOO"

Para el momento de su lanzamiento, este juego nos cuenta una historia que además de interesante y de tener buenos giros en su trama, fue un paso más allá al hacerlo con el sistema que ellos mismos llamaron "Tecmo Theater - Cinema Display", el cual entre actos nos mostraba unas rudimentarias desde el punto de vista actual, pero emocionantes cinemáticas donde contaba la historia, algo bastante innovador para la época, aunque en realidad venía siendo probado por la misma compañía en juegos anteriores.

Bueno, pero ahora si a lo que vinimos a tratar: su jugabilidad y dificultad. Toda la libertad que se quisiera tener al manejar un ninja está aquí, claro que en las secuelas se añadieron habilidades y se hizo más fluido el movimiento de Ryu, pero aquí nació todo y si la saga hubiera quedado ahí, habría estado perfecto. En cuanto a la dificultad, a pesar de que Ninja Gaiden 1 no es un juego sencillo, no considero que este entre el Top 10 de los más difíciles de la NES (y no es que yo sea una maquina jugando, si llevo todo el año tratando de sacar el rango de Big Boss en MGS1 y nada); si hay alguno de la trilogía original que debería ser incluido en esa lista, sería el 3, pero vamos a analizarlo un poco mas. 

Eso si, esta parte si no hubo otra manero sino con el glitch

La fama de "imposible de pasar" de Ninja Gaiden se la ha ganado gracias a un par de partes muy específicas de los escenarios y al segundo jefe final, es decir a 'Jaquio', de resto no es nada del otro mundo, y aún esas partes con algo de práctica y paciencia, es posible completarlas.

Algo que si lo hace mas irritante que difícil es que al usar un continue (tiene continues infinitos por cierto) mientras nos enfrentamos a los jefes finales, nos regresan automáticamente a la fase 6-1, bastante sádico y la razón de muchos para no terminarlo, pero una vez se pasan estos 3 escenarios varias veces y se dominan, se puede llegar nuevamente al jefazo perdiendo tan solo una vida. 

Como diría Dross: "Tiene un aspecto bastante lovecraftniano"

¿Y por qué digo una y no ninguna? Porque es casi que necesario suicidarnos en la pantalla antes de ir al jefe final para tener la barra de energía completa. Pero dirá alguien ¿Y la barra de energía no se rellena cuando se pasa de un jefe final al otro, y el primero de los tres es relativamente fácil? Sí, así es, el problema es que una vez que se derrota al primero, cada vez que llegas a la fase 6-4 vas directamente con el que te eliminó, sin que sea restaurada la barra de energía. Es por eso que para pasar Ninja Gaiden debes aprender a atravesar el último piso del templo sin que nadie te toque. Habiendo logrado esto, hay que analizar el patrón de ataque de 'Jaquio', que en principio parece realmente criminal, pero después de un rato no te costará ningún problema. El último demonio si es sencillo, primero la cabeza, y antes de pegarle al corazón, quitarle la cola, y listo, has completado la aventura de Ryu.

Finalmente, quería hacer una mención especial a la música, que más que música es una droga. El soundtrack de Ninja Gaiden es absolutamente genial y no podrás en una semana sacárselo de la cabeza.



PS: ¿Notaron las múltiples referencia a Friday The 13th? La fase 3-1 se llama Crystal Lake, además el primer jefe en el juego tiene un notable parecido con Jason, que incluso ataca con un machete, así como el segundo también tiene similitud pero no en el juego sino cómo fue dibujado en el manual, claro que todo puede ser una coincidencia.