viernes, 11 de octubre de 2013

El Baúl de las Armas - Colt Single Action Army


El nombre de está arma es casi un sinónimo de uno de los mejores villanos de la historia de los videojuegos: Revolver Ocelot. Luego del consejo de Big Boss, Adamska además de adoptar el alias que lo haría famoso, dominaría a la perfección su técnica usando la SAA (Single Action Army), ya que como sabemos, las Makarov PM rusas que previamente utilizaba no eran acordes con sus habilidades y casi le cuestan la vida al atascarse.


Con un alcance de 50 metros y un peso aproximado de 1000 gramos, la SAA también conocida como la Colt Peacemaker es un revólver americano de acción simple que alcanzó su popularidad por su amplio uso en el viejo oeste, a parte de ser desde 1873 hasta 1897 el arma reglamentaria del Ejército de los E.E.U.U. Otro punto que jugó a su favor fue el hecho de poder usar la munición de otra arma de uso común en él, habló del fusil Winchester M1873. A pesar de ser lenta para recargar, lo compensa con su balance, ergonomía y poder.

En su época costaba lo mismo que un buen sombrero

Apareció en Metal Gear Solid 1, 2, 3 y en el Portable Ops, y fue la responsable de la muerte de varios personajes importantes como Sergei Gurlukovich o Fortune, incluso el mismo presidente de los Estados Unidos cayó ante está arma, y mas importante aún, de una SAA de Ocelot salió la bala que acabará con el ojo derecho de Naked Snake.


Aunque había aparecido en juegos previos, no fue sino hasta Snake Eater que pudo ser utilizada. En este juego incluso pueden hacerse trucos con ella, llegando a irritar a Ocelot cuando lo confrontamos en Bolshaya Past. 

Finalmente los dejo con las palabras del gran conspirador:

"Este es el más grande revólver jamás creado. El Colt Single Action Army. Seis balas ... Más que suficiente para matar cualquier cosa que se mueva. Ahora te mostraré porqué me llaman ... Revolver"

Si llegan a hacer la live-action, Sam Elliot debe hacer de Revolver, ¿no?

sábado, 5 de octubre de 2013

¿Cuantas veces hemos comprado el mismo juego?

Hace un par de días, revisando mi TL me encontré con un tweet donde se anunciaba que estaba disponible para su compra en la Consola Virtual de la WiiU el juego original de Super Mario Bros, aquella joya de los 8 bits con la que muchos nos iniciamos en este mundo, lo cual hizo que me preguntara, ¿compraría nuevamente un juego por el que ya he pagado por tener en otras 4 plataformas diferentes? Lo compré primero en su versión para NES que venía junto con Duck Hunt, luego en uno de los muchos cartuchos multijuegos para la Family Computer, mas adelante en el Super Mario All Stars para Super NES, y finalmente no hace mucho, para la Consola Virtual de la Nintendo 3DS (tengo entendido que una vez comprado el juego en esta, para transferirlo a la de sobremesa se debe pagar un precio menor).

Este tema despierta odios y amores por igual. Están quienes consideran un robo tener que dar mas dinero cada vez que queremos jugar lo mismo por lo que ya pagamos pero en la consola que tenemos actualmente, y considerando que este mercado ahora es digital me parece muy sensata esta opinión; por otro lado están aquellos que simplemente se alegran de tener nuevamente al alcance de un click un clásico como SMB. Otros casos similares me han ocurrido con juegos como Chrono Trigger, Final Fantasy VI y VIII, Yoshi's Island, por mencionar algunos, dichos títulos no fueron originalmente pensados para salir en otras plataformas además de la de su lanzamiento, pero a lo largo de la historia reciente han estado disponibles para consolas de generaciones diferentes. 

Compatibilidad entre plataforma en su máxima expresión sin pagar de más por cada juego

Cabe mencionar que lo que nos están ofreciendo en este caso es exactamente el mismo juego, no estamos hablando de un remake, una versión en HD o un Director's Cut, pero aún así, a pesar que a quienes los hemos adquirido previamente y aún los conservemos no nos parezca bien del todo, es la manera como se están sacando del olvido juegos que siempre deberían ser recordados, como pasó recientemente con Super Metroid y el asunto de su dificultad (tema para otro escrito). 


Ya que tocamos el tema de las versiones en HD, una historia diferente es lo que estamos viendo que sucede con el TLOZ Wind Waker HD, buque insignia para rescatar a la WiiU. Se que se trata al igual de un juego de una generación pasada, una indiscutible obra maestra que está siendo actualizada a la tecnología actual, en este caso considero que realmente se estaría pagando por una experiencia nueva, no en su totalidad, pero lo suficiente para sentirla diferente. Así mismo ocurre con los remakes, tal fue el conocido caso de Resident Evil y su versión para la GameCube, donde no solamente se nos vendía la historia ya para el momento conocida, si no un juego totalmente mejorado en cuanto al aspecto visual y su jugabilidad.

Para concluir debo decir que los recientes lanzamientos de títulos clásicos para las plataformas virtuales son la mejor manera en que los videojugadores mas contemporáneos puede vivir las eras doradas de la industria, así como también nosotros los veteranos podemos recordar viejas glorias, ya que no siempre tenemos al alcance de la mano esos viejos cartuchos que compramos alguna vez y que por una u otra razón ya no poseemos.

lunes, 30 de septiembre de 2013

El Baúl de las Armas - Espada Claymore

En esta nueva sección intentaré mencionar algunas de las armas mas representativas o conocidas del universo videojueguil, y se que por la que empiezo no es precisamente famosa pero fue la que me dio la idea de hacerlo, estamos hablando de la espada Claymore. Valga aclarar que me refiero a la espada y no a la que creo es mas famosa por llevar este nombre, la mina Claymore, muy conocida por el mundo de Metal Gear.



De origen escoces, la Claymore fue el arma insignia de los Highlanders o guerreros de las tierras altas al norte de Escocia, usada durante la Edad Media, mas precisamente entre años 1200 a 1700 durante los conflictos fronterizos con los ingleses. El uso del arma requería las dos manos, por esta razón ante la imposibilidad del uso del escudo, la Claymore cuenta en su empuñadura con dos brazos que daban la posibilidad de realizar movimientos de defensa. Es una espada de gran tamaño, mas o menos 140 a 150 cm, y su empuñadura tomaba 1/4 de la longitud total, además de esto se trata de una espada de doble filo.


Ahora, dejando la lección de historia a parte, esta arma la vi recientemente mientras pasaba Golden Sun, donde era apta solamente para Knights y Guards, y creo que es donde mas puede verse, en RPGs. Del título donde mas la recuerdo es de Castlevania Symphony of The Night, donde efectivamente el arma ocupa las dos manos, con un ataque muy lento y no muy poderoso, es decir, no servía para mucho. Y es que tal vez ese sea el común denominador respecto a esta arma en los videojuegos, es solo una mas para llenar inventario, un arma de relleno, como en los mencionados, así como también en Secret of Mana o en Vagrant Story, donde si he escuchado que es algo poderosa es en Dark Souls pero como no lo he jugado no podría decir si es cierto, tal vez alguien pueda resolver esa duda en la caja de comentarios, así como también pueden mencionar en que otro juego recuerdan haberla empuñado.

Y no dejen pasar el anime Claymore, tiene muy buenos combates

Retroreseña - Metal Gear (MSX2)


La saga que le da nombre a este humilde blog, y pues espero reseñarlos todos en algún momento. Empecemos. Realmente no jugué la versión original para MSX2, es mas que claro, en ese entonces y aún mas ahora no creo que sea nada sencillo conseguirla, donde pude disfrutar este título fue en la edición HD para PS Vita de los Metal Gear de PS2, aunque previamente estuvo disponible en el pack Metal Gear Solid Subsistance. Acá venían por primera vez al alcance del público occidental en general los dos juegos originales de la franquicia: Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, y en verdad puedo decir que nos habíamos estado perdiendo de mucho, mucho, mucho. Todo lo que hizo grande a los MGS empezó acá, todos esos detalles que amamos no fueron ideados para el primero que yo y casi todos jugamos que fue el Metal Gear Solid de PS1, oh no, ya en esta primera entrega el maestro Hideo Kojima hacía gala de su imaginación, mostrándonos el mundo de la infiltración y las historias de espías y conspiraciones.

La batalla con el Hind D. Acá estoy atorado en el MGS

Salió a la luz en el año de 1987, aunque solo en territorio japones y europeo, en América se tuvo la dicha de tener su versión para la NES, la cual como todos saben no tenía ni siquiera la presencia del METAL GEAR!!!, hecho totalmente absurdo, no se por cual cabeza pasó que quitar la razón de ser de la misión y arma que le daba el nombre al juego era una buena idea, pero de cualquier forma así fue, sin Metal Gear y con la infame fase de la jungla, para bien o para mal fue la única manera de haber escuchado algo sobre el aún no legendario Solid Snake. El juego en general es bueno, y conserva casi todo lo del original, pero esos cambios le han hecho ganarse un odio que no estoy seguro sea bien merecido. Eso si, si existe un título mas odiado que este, ese sería la secuela directa que apareció para NES: Snake's Revenge. Primero, nuevamente no estaba involucrada en el proyecto la mente creadora del original, su mayor pecado, ya que la historia nunca llegaría a ser incluida en el canon de la saga, por otra parte, sin contar una muy discreta mejoría gráfica, era un calco del anterior, la jugabilidad casi exacta, la música nada memorable, una historia genérica, y fase en 2D que no encajaban ni con calzador. Aún así, no es un mal juego, tal vez para los estándares de Metal Gear si, pero pues hay cientos de peores en el catálogo de la NES.

Ahora si, en cuanto a lo que vinimos a hablar, como decía, me sorprendía cada vez que avanzaba en la historia de Metal Gear al ver como esos detalles que pensé que eran perfectos y habían nacido en el Solid, ya acá podían verse: la famosa caja para esconderse, moverse entre área montado en la parte trasera de un camión, varios jefes que conformaban un grupo de mercenarios cada uno con una habilidad particular, giros de 180º grados en la trama, conversaciones donde se rompe la cuarta pared (en tu cara Psycho Mantis), un personaje hablando después de los créditos, la captura de Snake en un momento del juego, todo está y empezó aquí, tal vez lo único que aún en este no estaba muy presente son las conversaciones por codec. 

Los cigarrillos. ¿Como se me iban a olvidar los cigarrillos de Snake?

Es un título que ha sobrevivido muy pero muy bien el paso del tiempo, la historia es muy envolvente, es difícil dejarlo de jugar una vez se comienza, aún mas si son fanáticos de la saga. Veremos la primera aparición de personajes importantes a parte de Snake, como Frank Jaeger y Big Boss, y conoceremos de primera mano la motivación y el sueño que tendrá Liquid en futuras entregas: Outer Heaven. Mucho se habla de un remake de MGS, pero si hay uno que merece eso es el Metal Gear original (MGS es perfecto así como está, ¿o no?).

El signo de admiración en los guardias. Se me está pasando todo

La jugabilidad es perfecta, gran variedad de armas e items como es usual, necesarios para atravesar partes específicas de la base. La música a pesar de no ser tan variada, tiene Theme of Tara que es buenísima y se quedará alojada en sus cerebros por días y días. Mi única queja creo que sería la batalla final, no lo suficientemente épica, pero igual está bien, para ese momento, la relación de esos dos personajes no era lo que sería en un futuro.

En pocas palabras finales, un juegazo, así que vayan a pasarlo si no lo han hecho antes que salga MGSV, y no solo este sino todos los incluidos en el canon para entender bien lo que se vendrá.

jueves, 19 de septiembre de 2013

Retroreseña - Bart v.s. The World (NES)

Portada oficial del juego

Otro de los mas gratos recuerdos de mi infancia: haber sacado el final bueno en Bart v.s. The World; ya que a pesar de no ser uno de los grandes clásicos de la NES, este título te garantizaba horas y horas de diversión.

Un saludo a nuestros patrocinadores

Es considerado por muchos inferior a la primera entrega de Los Simpsons en esta consola, Bart v.s. Space Mutants, principalmente por una reducción de la dificultad, sin embargo dicho esto, no quiere decir que sea un juego particularmente fácil, los saltos pueden ser un dolor de cabeza en ocasiones y recolectar todos los objetos Krusty no es tarea sencilla, además que pueda ser mas fácil o no, esta vez podremos transformarnos temporalmente en Bartman al obtener un ítem, esto es realmente un plus muy atractivo.

Respecto a los objetos Krusty, hay dos clases: las caritas Krusty que hay en abundancia, durante los escenarios y en los minijuegos, y los tesoros Krusty, que aparecerán al encontrar al miembro de la familia Simpson escondido en cada stage. Realmente no se si para sacar el final bueno es necesario cogerlos todos o solamente los tesoros, pero para no perder la "rescatada" mejor no dejar nada por ahí.

Hay que encontrar al Simpson crípticamente oculto

Aquí la trama va de que Bart gana un Koncurso organizado por Krusty para viajar por el mundo gracias a un mierdoso dibujo, pero el señor Burns está dispuesto a acabar con él y solicita la ayuda de sus parientes: Fu Manchu Burns, el Abominable Burns de las nieves, Ramses Burns, Eric Von Burns. Y ya, no es nada complicado, y definitivamente no una mejora respecto al primer juego, cuya trama, aunque mas creativa, no era nada del otro mundo.

Jugabilidad. Es un juego de plataformas puro y duro, y esto será lo mas complicado, cogerle el truco a los saltos ya que el control no es muy fluido. Para poder saltar comodamente deben presionarse el boton B primero y casi al mismo tiempo el A, que es el botón de salto, es como hacer el ataque especial en TMNT2 The Arcade Game para NES. Una vez dominado, que venga el reto.

Los stages de Hollywood ocurren en sets de terror. Imperdible

Los minijuegos son un agradable extra, en ningun momento resultan tediosos como en muchos otros títulos, hay rompecabezas, encontrar parejas de cartas, trivias de la serie, "¿donde esta la bolita?" o esquivar proyectiles. 

No se porqué este siempre fue mi favorito

Existen dos finales, el bueno, que se consigue tomando todos los objetos Krusty, y el malo dejando estos en el camino. En el malo, simplemente Krusty dice que lamenta que no hayamos encontrado todos sus tesoros y eso es todo, muy decepcionante después del duro camino hasta llegar ahí; y en el bueno, podremos lanzar infinitamente pasteles al Sr. Burns y a Smithers. Para ser sincero, también es algo decepcionante, pero bueno, al menos podremos vengarnos del villano de turno en un purgatorio eterno de crema y merengue, o tal vez sea alguno de los círculos del infierno, no se.

A la derecha versión NES, a la izquierda versión Amiga

Algo que se agradece es que tenga el tema principal de la serie, el cual está bastante bien logrado. Por último quería mencionar que a pesar que la versión mas conocida del juego es la de NES, esté título fue lanzado también para la Master System, Game Gear, Amiga, y Atari TS, de todas estas, como fue usualmente en multiplataformas de esa época, resultó inferior gráficamente hablando la versión de Nintendo. Y bueno, eso es Bart v.s. The World, así que si en estos días se aburren de GTA V no dejen de darle una ojeada.

jueves, 12 de septiembre de 2013

Retroreseña - Battle City (Famicom)


Creo que es imposible que alguien acá no le haya dedicado al menos un par de tardes a este pedazo de título hecho para la Family Computer. Battle City era diversión garantizada, que venía dada sino por destrozar tanques acorazados, era por paralizar a nuestro compañero para que quedara a la merced de los enemigos o por diseñar escenarios poniéndole triple protección de acero al águila. 

Fue lanzado en 1985 por Namco solamente para el mercado japonés, y a pesar de esto fue un juego de muy fácil acceso al menos en mi país, ya que iba incluido en casi todos esos cartuchos piratas multijuegos de la época (pensando un poco en esto, son muchos los juegos que no llegaron a manos de los norteamericanos, joyas como Twinbee o Konami Wai Wai World por nombrar algunos fueron desconocidos hasta muchos años después).

La portada original del juego en Japón, que hasta hoy la estoy conociendo

Battle City fue originalmente un Arcade, llamado Tank Battalion que salió en 1980, aunque está versión inicial solo tenía la posibilidad de un único jugador, fue hasta la adaptación a la consola de mesa que se añadió el modo de dos jugadores, uno de los primeros juegos en incluir esta característica.

Seguramente se deba a la diferencia de momentos en que salieron, pero la versión para la NES fue muy superior a la original de Arcade, cosa que no se ve muy a menudo. Sin embargo, tiempo después salió un port de la versión de NES para Arcade que llegaría a admitir un modo de hasta 8 jugadores. Así mismo existe otro port del juego para Gameboy, con 50 niveles y una mayor dificultad al tener que recorrer el mapeado con una vista parcial, desprotegiendo así mas fácilmente nuestra base. La única secuela que salió fue directamente para la versión de Arcade llamada Tank Force, que calcaba todo lo del original pero con una considerable mejoría gráfica.

Versión Arcade original de 1980

La trama, pues mas bien carece de ella, no hay ningún trasfondo militar con espías y giros argumentales tipo Metal Gear, es como los juegos de los primeros años de la NES, cero trama y sin final, así es Battle City, al terminar los 35 niveles que lo componen, se vuelve a comenzar solo que con los enemigos mas fuertes.

Los enemigos obviamente eran tanques al igual que nuestro protagonista, habían de 4 clases: los normales que se movían despacio y disparaban balas igualmente lentas, los tanques rápidos, los tanques de poder en los cuales las balas iban al doble de la velocidad de las nuestras, y los tanques con armadura que tomaban varios disparos para poderlos destruir. Existía otro tipo de enemigo el cual era un tanque como cualquiera de los otros 4 pero que parpadeada en rojo, al que si podíamos matar nos daba un power-up o poder como quieran llamarlo, de estos también habían varios: vidas extra, paralizador de enemigos, una granada que destruía todo lo que había en la pantalla, invulnerabilidad temporal, protección de acero temporal para el águila, y la mas importante, las estrellas que subían la capacidad de nuestro tanque, haciéndolo mas rápido y con balas mas efectivas, aunque eso sí, siempre moríamos con un solo disparo.


Por esto la versión GB es mas difícil

Por último, quiero recordar lo que yo creo es lo que la mayoría se la pasaba haciendo en este juego y era elaborar nuestro propio stage. No se que lo hacía tan divertido pero era lo que mas yo hacía; dejar a los enemigos encerrados en agua, poner un mar de ladrillos, la clásica de reforzar la defensa de la base, o lo que quisiéramos, algo así como una versión primitiva de Minecraft. En definitiva, un buen juego que en cualquier día vale la pena retomarlo así sea por un rato, así que vayan a hacerlo, hay emuladores online.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Jugar en consolas vs Jugar en emuladores


De entrada vale aclarar que no soy un fanático ciego, tipo fanboy de una compañía, que no escucha el mas mínimo argumento ni acepta que digan ni una sola palabra en contra de lo quiere o de lo que piensa, toda opinión es válida siempre y cuando se exponga con respeto y sobretodo con argumentos, aunque en este terreno no todo puede ser blanco o negro, ya que hay argumentos objetivos y otros mas personales, que dependen de la experiencia que cada quien haya tenido con lo que vinimos a analizar.

Si somos buenos aficionados a los videojuegos, que para efectos prácticos de aquí en adelante vamos a llamar "gamers", independientemente de si nos sentimos cómodos o no con esta etiqueta (es solamente una manera sencilla de llamarnos, no hay que armar una guerra por eso compañeros gamers), en algún momento de nuestra vida habremos oído hablar de un juego muy bueno, que fue muy popular, o que siempre hemos querido pasar, pero lamentablemente no poseemos la plataforma para la cual fue lanzado (usualmente consolas retro); entonces la manera más fácil y económica de hacerlo es echar mano de un emulador (no vamos a entrar en definiciones ya que si estás acá asumo que sabes exactamente lo que es un emulador). De está manera fue que en su momento, resultó ser mi única opción para poder jugar y enviciarme completamente al Pokemon Red y Yellow, ya que la primera portátil de Nintendo que tuve fue la GBA y eso ya varios años después. 

En esa época jugábamos 4 personas en el mismo teclado. Muy cómodos

Esto mismo sucedería varias veces con el pasar de los años, la falta de consolas me obligaría a usar emuladores para pasar juegos que en su momento no tomé en cuenta, que quería revisitar o que eran muy difíciles de encontrar. Este fue el caso por ejemplo de Chrono Trigger o Earthbound, por mencionar algunos. Otra causa de usarlos era el sitio donde nos encontráramos, o es que ¿que mas íbamos a ponernos a hacer en las salas de sistemas? Era: pasarnos Zelda en Nesticle o Mario 64 en el Project64, apostar en el Mario Kart de SNES, o dibujar casas con la tortuga de Logo. No hace mucho en una noche de siluetas, nos dió ganas de jugar Mario Kart 64, y ¿cual era la única manera?

Como dirían por ahí #lospagarasumadre

Ya en estos días, con la ventaja de tener lo que se conoce como salario, he logrado conseguir algunas de esas consolas nuevamente, y revivir esa experiencia de tener un mando de una NES o SNES en las manos, y puedo decir a riesgo de sonar pretencioso, que definitivamente no se compara. Al menos por lo que he vivido, estos juegos de pasadas generaciones deben ser disfrutados de la manera en como fueron planeados y diseñados, ya que no es lo mismo jugar el Ocarine of Time con un gamepad regular a hacerlo con el control de la N64, claro que no siempre están al alcance de la mano, pero de ser posible, mejor que sea así. Aunque lo realmente importante es divertirse, ¿no? Sin importar la manera.

Estos saltos, aún con stats me tomaron días

Lo último que quería mencionar son los stats, que es el aspecto que más divide la opiniones respecto a este tema. Sin los stats creo que no hubiera podido completarme alguna vez el Adventure Island 1, e hizo mucha mas sencillo el terminar Mike Tyson's Punch Out, pero completar los juegos así no tiene obviamente el mismo mérito que hacerlo con vidas y continues limitados, o teniendo que introducir mil veces un password. Y es que así uno sea honesto y lo pasé sin estas ayudas, sigue sin ser lo mismo. Así que en conclusión, no le echen tanta cabeza a estas discusiones geeks sin importancia y diviértanse con los videojuegos en cualquiera de sus formas que para eso están hechos.

lunes, 2 de septiembre de 2013

Retroreseña - Super Castlevania IV


Justo acabo de terminar este gran juego y solo puedo decir que no podría estar mas de acuerdo con las calificaciones que recibió en su momento, ninguna por debajo de 8/10. Super Castlevania IV continúo satisfactoriamente la costumbre de desbordar calidad que ya llevaban sus 3 predecesores (a pesar de lo que se dice de Simon's Quest, sobretodo desde los comentarios negativos hechos por el AVGN, lo considero a la altura del 1 y el 3, pero ya hablaremos de eso en su futura reseña).

En SCIV cada fase es un recorrido lleno de emoción y adrenalina, que pondrá a prueba nuestros reflejos y habilidades, aunque esto se eleva a la enésima potencia en los últimos dos stages, el A y el B, en los cuales la el reto aumenta muy considerablemente, así que podría decirse que la curva de dificultad del juego en general no está muy bien manejada; y no solo en los escenarios sino también con los jefes, ya que únicamente Slogra, Gaibon, La Muerte y Drácula, los últimos 4, representan un verdadero reto, el resto no nos causarán mayores problemas. Eso sí, a pesar de no resultar muy difíciles, el diseño de cada jefe refleja una gran creatividad y esfuerzo invertido, como Los Espectros Danzantes, o Koranot el gigante de piedra, pero así mismo no faltan los típicos: La medusa, un monstruo tipo Frankenstein y La Momia, llamada aquí Akmodan II.

Aquí aprovechando el Modo 7 de la consola

La jugabilidad de este título puede resumirse en una sola palabra: látigo, todo puede hacerse con él, y todo puede matarse usándolo solo a él, de hecho, a parte de la pelea con Drácula creo que no usé las armas secundarias casi en ningún momento, se hacen muy innecesarias tomando en cuenta las virtudes de nuestra arma principal, la cual servirá no solo para atacar sino también para alcanzar plataformas lejanas usándolo como liana luego de asegurarlo a anillos en las paredes. Manejar está versión de Simon realmente es algo que deben experimentar. 

Y vamos ahora con nuestro protagonista, Simon Belmont, a quien ya encarnamos en la primera y segunda entrega de la saga, es quien debe hacer frente a la maldad que nuevamente en Transilvania se levanta. Se sitúa al igual que el original en el año de 1691, siendo esta la razón de considerarlo un remake del mismo. Y ya, eso en cuanto a la trama; en estos primeros Castlevanias el argumento no uno de los puntos fuertes, como lo sería en entregas mas recientes.

Eso si, en este momento esperaba unas 2 o 3 transformaciones de Drácula

En cuanto a la música, a prueba de balas como siempre, siendo eso si lo mejor, los remix de los temas mas conocidos de la trilogía de NES. Escucharlos en las últimas fases realmente producirá un escalofrío en todo nostálgico que tenga el mando en esos momentos en sus manos.

En conclusión, considero que Super Castlevania IV es el título por el que debe empezar todo aquel que quiera iniciarse en está saga, ya que además de su gran potencial para engancharte, expone todo lo que ha hecho grande a estos juegos, jueguenlo ya si no lo han hecho y ayuden así al clan Belmont a cumplir con su destino.

Mas incómodo y poco práctico que el traje de una mujer en un juego de peleas

PS: Solo ahora fue que descubrí para que servían los items II y III :S

sábado, 31 de agosto de 2013

Retroreseña - Captain Tsubasa 2: Super Striker


¡Oh Captain Tsubasa! Que recuerdos. Creo que si hay algún juego que defina mi niñez sería Captain Tsubasa 2: Super Striker ... cuando ya casi el sol salía, en esa oscura habitación iluminada solamente por el brillo de la pantalla del televisor, alguien con el mando y otros 4 solo observando como el equipo juvenil del Sao Paulo liderado por Oliver (o Tsubasa Ozora) intentaba vencer a la AS Roma, pero siempre que Rampione, el capitán del equipo italiano cabeceaba sacaba volando al arquero, la última esperanza era que se reventara el balón o que este hubiera perdido fuerza y un defensa la sacara en la línea, pero casi nunca sucedía. Esta imagen se quedó grabada en mi mente, así como las miles de veces que el arquero de la URSS , en un encuentro de preparación para el mundial juvenil (seguramente sería el mundial sub-20), con su Bunshin Save atajaba cualquier tiro que se le enviara. 

¡Maldito! ¡Mil veces maldito!

En mi opinión, uno de los mejores juegos en la generación de 8 bits, y técnicamente el primer RPG que jugué, ya que a pesar de tratarse de un juego deportivo, la gente de Tecmo no se limitó a crear un simulador de "soccer" más de los que ya existían para la época, sino que creó algo revolucionario. Aunque en realidad, este mérito de ser "revolucionario" se lo debe llevar la primera entrega de la saga, pues en esencia es prácticamente igual, en esta secuela lo que se hizo fue pulir varios defectos en jugabilidad y gráficos que tenía, y adicionar un mejor trato a la historia, utilizando el sistema de cinemáticas y largas conversaciones que ya había popularizado Ninja Gaiden un par de años atrás.

Retomando el tema de la jugabilidad, creo CT2  podría llegar a considerarse como un RPG puro y duro: ataque y defensa por turnos con geniales animaciones de lo que elegíamos, ataques especiales, experiencia y aumento de niveles, mapeado (se puede considerar la cancha como un mapa, ¿no?), iniciar la historia con un protagonista pero al avanzar reunir a poderosos aliados, villanos carismáticos (Carlos Santana o el famoso Arthur Antunez Coimbra), lo único que faltó fue incluir items y fácilmente le podía competir de tú a tú a Final Fantasy.

Pobre Bruce, casi siempre era la último esperanza del equipo

A pesar del gran juego que es, y de estar basado en uno de los animes mas populares del momento, no fue tan conocido en su momento como debió haber sido, creo que por dos razones principalmente: por ser precisamente un RPG, que para ese momento no eran los títulos mas aclamados, al menos acá, si le recomendabas un juego de fútbol a alguien, lo último que esperaba encontrarse era con algo por turnos; y la otra fue el idioma, ya que el juego nunca llego oficialmente a América, solo podían encontrarse copias que obviamente estaban en japonés, así que la experiencia de juego debía ser algo muy intuitivo, probando cada comando y aprendiendo como eran los caracteres para cada uno, y se perdía totalmente la historia. Pero pensándolo bien, así hubiera estado en inglés, para esa época tampoco creo que se entendiera del todo.

Otro apartado al que quiero hacerle especial mención es a la música. Definitivamente los compositores de Tecmo eran unos genios. Cada tema es mejor que el anterior, y todos hacen parte de la biblioteca de mi reproductor. Resaltan los de la selección alemana, la selección francesa y el equipo Toho. Tanto es así, y la misma gente de la compañía lo sabía, que se puede acceder a un modo de Sound Test para simplemente quedarse escuchando el soundtrack del juego.

Toho Theme. Absolutamente magistral

Para terminar quiero hablar de la diferencia de haberlo jugado hace muchos años y jugarlo recientemente. Luego de terminar de jugar cada partido aparecía Paty o Aide o no se como se llame originalmente, y nos mostraba una lista con los nombres de algunos de los jugadores, como no entendía nada jamás supe que significaba esto, años después fue supe que esos jugadores que aparecían ahí eran los que habían subido de nivel, y esto fue una gran revelación, ya que sabiendo esto algo que se puede hacer es repetir una y otra vez los partidos para hacer level up y que los encuentros mas difíciles resulten muchísimo mas sencillos. Esto partió en dos mi visión del juego, ya que la primera vez que lo pasé jamás hice esto, solo se jugaba cada partido una sola vez, entonces algunos equipos se hacían casi imposibles a menos que se tuviera mucha suerte, sobretodo los partidos Nankatsu vs Toho, Sao Paulo vs el seleccionado japonés y la final contra Brasil, pero al revisitarlo y grindear por un buen rato, estos partidos terminaban siendo para mi sorpresa muy fáciles; y así, Captain Tsubasa 2: Super Striker nunca fue lo mismo.

Si no lo han jugado ¿que esperan? Ya hay roms traducidos

miércoles, 28 de agosto de 2013

Retroreseña - Ninja Gaiden (NES)


No hay nada como desempolvar esas viejas consolas y olvidados cartuchos de pasadas generaciones para disfrutar como enano frente a un televisor convencional, pegado a un mando que no tiene más de 4 botones y una cruz. O como en mi caso, recuperarlas, porque tuve la desfachatez de venderlas en algún punto de mi económicamente complicada juventud.

Así que para conmemorar esta renovada pasión, he decidido retomar una labor que infructuosamente intenté alguna vez: escribir. Y qué mejor manera de empezar, que con uno de los títulos más emblemáticos de la Nintendo de 8 bits: Ninja Gaiden.

Esta fue la portada y el nombre con que fue lanzado para Europa. No tan buena como la Americana

Considerado como uno de los juegos mas difíciles del catálogo de la NES, Ninja Gaiden es una obra de arte por donde se le mire. Salió para Japón en 1988 y para América en 1989 de la mano de Tecmo, quienes por la época nos deleitaron con otras joyas como Captain Tsubasa, o más recientemente con Dead or Alive. Con una jugabilidad endiablada y a prueba de balas, teníamos que recorrer el mundo a través de 6 actos, que iban desde las calles norteamericanas hasta la selva amazónica, cada uno con un jefe final, exceptuando el último acto que contaba con 3 jefes consecutivos.

La trama, que ya ha sido descrita mil veces y es conocida por todo el mundo, va de que nuestro protagonista, Ryu Hayabusa viaja a América luego que su padre Ken es asesinado, allí se entera de un descubrimiento que hace tiempo habían hecho Ken y el arqueólogo Walter Smith, acerca de un demonio antiguo que podría destruir al mundo. Demonio que ahora 'Jaquio', el villano de turno quiere despertar.


"Yo soy tu padre" "NOOOOOOOOOOOOOOOO"

Para el momento de su lanzamiento, este juego nos cuenta una historia que además de interesante y de tener buenos giros en su trama, fue un paso más allá al hacerlo con el sistema que ellos mismos llamaron "Tecmo Theater - Cinema Display", el cual entre actos nos mostraba unas rudimentarias desde el punto de vista actual, pero emocionantes cinemáticas donde contaba la historia, algo bastante innovador para la época, aunque en realidad venía siendo probado por la misma compañía en juegos anteriores.

Bueno, pero ahora si a lo que vinimos a tratar: su jugabilidad y dificultad. Toda la libertad que se quisiera tener al manejar un ninja está aquí, claro que en las secuelas se añadieron habilidades y se hizo más fluido el movimiento de Ryu, pero aquí nació todo y si la saga hubiera quedado ahí, habría estado perfecto. En cuanto a la dificultad, a pesar de que Ninja Gaiden 1 no es un juego sencillo, no considero que este entre el Top 10 de los más difíciles de la NES (y no es que yo sea una maquina jugando, si llevo todo el año tratando de sacar el rango de Big Boss en MGS1 y nada); si hay alguno de la trilogía original que debería ser incluido en esa lista, sería el 3, pero vamos a analizarlo un poco mas. 

Eso si, esta parte si no hubo otra manero sino con el glitch

La fama de "imposible de pasar" de Ninja Gaiden se la ha ganado gracias a un par de partes muy específicas de los escenarios y al segundo jefe final, es decir a 'Jaquio', de resto no es nada del otro mundo, y aún esas partes con algo de práctica y paciencia, es posible completarlas.

Algo que si lo hace mas irritante que difícil es que al usar un continue (tiene continues infinitos por cierto) mientras nos enfrentamos a los jefes finales, nos regresan automáticamente a la fase 6-1, bastante sádico y la razón de muchos para no terminarlo, pero una vez se pasan estos 3 escenarios varias veces y se dominan, se puede llegar nuevamente al jefazo perdiendo tan solo una vida. 

Como diría Dross: "Tiene un aspecto bastante lovecraftniano"

¿Y por qué digo una y no ninguna? Porque es casi que necesario suicidarnos en la pantalla antes de ir al jefe final para tener la barra de energía completa. Pero dirá alguien ¿Y la barra de energía no se rellena cuando se pasa de un jefe final al otro, y el primero de los tres es relativamente fácil? Sí, así es, el problema es que una vez que se derrota al primero, cada vez que llegas a la fase 6-4 vas directamente con el que te eliminó, sin que sea restaurada la barra de energía. Es por eso que para pasar Ninja Gaiden debes aprender a atravesar el último piso del templo sin que nadie te toque. Habiendo logrado esto, hay que analizar el patrón de ataque de 'Jaquio', que en principio parece realmente criminal, pero después de un rato no te costará ningún problema. El último demonio si es sencillo, primero la cabeza, y antes de pegarle al corazón, quitarle la cola, y listo, has completado la aventura de Ryu.

Finalmente, quería hacer una mención especial a la música, que más que música es una droga. El soundtrack de Ninja Gaiden es absolutamente genial y no podrás en una semana sacárselo de la cabeza.



PS: ¿Notaron las múltiples referencia a Friday The 13th? La fase 3-1 se llama Crystal Lake, además el primer jefe en el juego tiene un notable parecido con Jason, que incluso ataca con un machete, así como el segundo también tiene similitud pero no en el juego sino cómo fue dibujado en el manual, claro que todo puede ser una coincidencia.